petit Guide de l'archer

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

petit Guide de l'archer

Message par Rosedor le Lun 30 Aoû - 16:30

1. introduction

donc, vous avez lancé FFXIV et vous tentez de décider quelle sera la classe de votre tout nouveau pesonnage. si vous lisez ceci c'est que vous envisagez de choisir l'archer... ou que vous l'avez déjà fait et que vous voulez de plus amples informations ! de toute façon, vous êtes venus au bon endroit.
l'archer, comme toutes les classes, peut être follement fun !

bon, commençons par une simple question : que fait un archer ? il tire des flèches avec un arc, correct ? que peut-il faire d'autre ? et bien, pour commencer, il y a plus dans cette classe que simplement tirer dans le dos d'une créature pendant qu'elle ne regarde pas. un bon archer peut contrôler la vitesse du combat, empêcher une créature de fuir, tirer de multiples flèches sur différentes cibles à la fois, fouiller le sol à la recherche de munitions et attirer l'attention des ennemis à de longues distances

ça semble fun ? que diriez-vous de tirer 10 flèches et que chacune d'entre elles fasse des dégâts critiques ? que diriez-vous de faire plus de 100 dégâts par flêche au rang 6 alors que tout le monde plafonne à 70 ?... les mots que vous cherchez sont "OH PINAIZE"


2. Quelles sont les statistiques dont j'ai besoin ?

vous venez de "ding" le niveau physique 2 ! félicitations ! il est temps de mettre des points dans vos statistiques... mais lesquelles ?
il y en a 6 et vous ne voulez pas les mettre au mauvais endroit... alors jetons un oeil sur celles dont vous avez besoin

Force - celà contrôle tous les dégâts physiques et la puissance d'attaque. plus haute sera cette stat, plus vos dégâts seront élevés ! donc, devinez quoi, c'est important !

Vitalité - celà contrôle la défense physique. comme archer, vous prendrez certainement l'aggro de temps en temps donc ce n'est pas une mauvaise stat dans laquelle mettre quelques points cependant, ce ne doit pas être votre priorité... hormis si vous êtes associal et ne voulez que soloter

Dextérité - cette stat est pour la précision et également pour le taux de critique. plus cette stat sera haute, moins vous raterez vos coups et plus vos chances de coup critique seront élevées. gardez à l'esprit qu'il y a un "soft cap" à cette stat. qu'est-ce que ça signifie ? un "soft cap" est un point à partir duquel vos attaques vont toujours toucher et d'ajouter de la précision n'aura aucun effet. donc, ne gaspillez pas tous vos points dedans (même si cette stat est primordiale en montant en niveau)


3. compétences et aptitudes

au fil de votre progression dans le jeu vous allez augmenter le rang de votre classe. quand vous atteignez certains rangs, vous recevrez de nouvelles aptitudes et compétences extrêmement utiles. regardons les et comment les utiliser.

(j'ai conservé les noms anglophones car je joue avec l'interface en anglais)

Rang obtenu : 1
Tir à l'arc
"attaque avec votre arc, inflige des dégâts de projectile"
Type d'action : compétence d'arme
Requiert : Archer
Notes : cette aptitude vous est donnée au début du jeu comme première forme d'attaque. ne coûte rien hormis de la vigueur (stamina)

Rang obtenu : 1
tir à l'arc Entravant
"attaque avec votre arc, inflige des dégâts de projectile et immobilise la cible"
Type d'action : compétence d'arme
Requiert : Archer
Notes : cette aptitude vous est donnée au début du jeu et dépend de la situation. bien qu'elle fasse des dégâts, il est préférable de l'utiliser pour immobiliser la cible. vous ne l'utiliserez probablement qu'en cas de monstre possédant de puissantes attaques physiques et que vous voudrez garder de la distance en solo. durée : 2-3 secondes

Rang obtenu : 1
Recharge
"recharge votre carquois avec des flèches"
Type d'action : aptitude
Requiert : Archer
Notes : cette aptitude est une des plus importante ! utilisez la souven ! si vous venez à manquer de flèches durant un combat, vous devrez passer en mode passif, ouvrir le menu, ouvrir l'équipement, sélectionner le carquois, équiper d'autres flèches, appuyer frénétiquement sur "esc" pour sortir des menus, ressortir votre arc et reprendre le combat... ou... vous pouvez juste utiliser "refill". cette aptitude prend simplement des flèches dans votre sac et les place dans le carquois, du moment qu'il vous reste au moins une flèche. donc, pas besoin de sortir de combat pour effectuer les manip précédentes... rappelez-vous simplement d'utiliser cette aptitude régulièrement !

Rang obtenu : 2
Perforation
"applique la force totale de votre attaque, inflige des dégâts de projectile sur tous les ennemis entre vous et la cible"
Type d'action : compétence d'arme
Points d'action requis : 3
Coût en TP : 1'000
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette compétence d'arme est votre premier officiel TP skill ! il coûte 1'000 TP et vous pouvez balancer de surprenants dégâts avec ! si vous avez plusieurs bestioles qui se tiennent alignées, ciblez la plus éloignée et balancez la sauce ! la flèche va transpercer tous les monstres sur la trajectoire jusqu'à votre cible ^^

Rang obtenu : 4
Frappe furieuse
"renforce votre étreinte, augmente la puissance d'attaque de votre prochaine attaque"
Type d'action : aptitude
Temps de recharge : 45 secondes
Points d'action requis : 3
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette aptitude est votre premier buff perso... SUPER utile. celà donne de la puissance à votre prochaine attaque. utilisez le et ensuite utiliser une compétence d'arme... vous ne serez pas déçus. celà augmente d'environ 15-20% les dégâts

Rang obtenu : 6
Entrave d'ombre
"entrave l'ombre d'un ennemi, le rendant immobile"
Type d'action : compétence d'arme
Points d'action requis : 3
Coût en TP : 250
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette compétence fait peu de dégâts mais a de grandes chances d'immobiliser votre cible. tout comme *Close shot* cette compétence dépend de la situation mais reste très utile. durée : 5-6 secondes (mais coûte 250 TP)

Rang obtenu : 8
Rafale Impitoyable
"lance une volée de flèche sur la cible et les ennemis proches en infligeant des dégâts de projectile"
Type d'action : compétence d'arme
Points d'action requis : 3
Coût en TP : 1'000
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette compétence d'arme est votre première attaque officielle en effet de zone (AOE). son coût de 1000 TP n'est rien en comparaison de la beauté de l'attaque. prudence quand même lors de son utilisation sous peine de se retrouver cerné de bestioles enragées

Rang obtenu : 10
Frappe silencieuse
"étouffe le bruit fait par votre arme, réduit l'hostilité générée par votre prochaine attaque"
Type d'action : aptitude
Points d'action requis : 3
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette aptitude est votre second buff perso... SUPER utile. cela réduit l'hostilité (aggro) de votre prochaine attaque. utilisez la puis lancez votre attaque la plus puissante et vous ne prendrez pas l'aggro au tank. elle ne fait pas de dégât et ne se cumule pas avec *Raging Strike*

Rang obtenu : 12
Frappe Abrasive
"délivre une attaque affaiblissante qui inflige des dégâts de projectile et enlève un effet de renforcement (buff)à la cible"
Type d'action : compétence d'arme
Coût en TP : 500
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : cette compétence est différente des autres. coûtant 500 TP, ne fait pas que des dégâts mais enlève également un buff que la cible pourrait avoir. attention, la précision de cette compétence étant très faible, il y a fort à parier qu'elle ne sera utile que sur les boss. elle ne se cumule pas avec *Raging Strike*

Rang obtenu : 14
Oeil de Faucon
"vos yeux gagnent la précision de l'aigle, augmentant la précision de votre prochaine attaque"
Type d'action : aptitude
Points d'action requis : 3
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : si vous ratez souvent, lancez cette aptitude et laissez agir ^^ elle se cumule avec les autres aptitudes... donc, plus de précision, plus de puissance... BOUM !

Rang obtenu : 16
Spirale de Flèche
"relâchez des flèches dans toutes les directions, infligeant des dégâts à tous les ennemis proches"
Type d'action : compétence d'arme
Points d'action requis : 3
Coût en TP : 1'000
Requiert : disciples de la guerre, disciples de la magie
Notes : une autre AOE avec une différence... celle ci est encore plus belle visuellement, la plus belle de toutes les attaques de toutes les classes disponibles. l'attaque la plus terrifiante à voir en action dans tout le jeu (juste pour ça, tout le monde voudra vous voir combattre) et, en plus, elle fait environ 15% de dégâts de plus que *Wide Volley* et couvre également une zone plus large, à utiliser prudemment


et, en résumé, d'autres compétences et aptitudes :

Scavenge (Récupérer) : "récupère une flèche pour votre prochaine attaque, peut seulement être utilisé lorsque aucune flèche n'est équipée"

Quick Nock (Tir Rapide?) : "tir à répétition effectué très rapidement, inflige des dégâts en cône devant vous à toutes les cibles"

Quick Stride (Foulée Rapide) : "rend votre foulée plus rapide, augmente votre vitesse de déplacement"

Chameleon (Caméléon) : "vous fond dans l'environnement, réduit l'hostilité"

Puncture II (Perforation2) : "la même que Puncture en plus puissant"

Trifurcate (Tir multiple?) : "cherche à infliger de gros dégâts en tirant très rapidement un maximum de 3 flèches"


4. macros

la seule macro vraiment nécessaire à vous faire au début est celle consistant à vous rééquiper d'un stack de flèches si vous avez vidé votre carquois...

/equip pack "Warped Arrow"

remplacez les "Warped Arrow" par les flèches que vous utilisez. n'oubliez pas que les cases de macro prennent en compte les majuscules et autres


5. rotations

il n'y a pas vraiment de rotations à respecter, amusez-vous, c'est le principal... vous aurez bien l'occasion plus tard de vous attarder à ce genre de "détails" ^^


6. positionnement

donc, vous pouvez vous déplacer n'importe où durant un combat... mais où vous placer ? devez-vous courir en cercle autour de la cible ? devez-vous zigzaguer ?... vous êtes perdus ?

ok... le meilleur placement est en plein dans le dos de la cible . rester derrière le monstre et tirer que la précision augmente d'environ 67%... et les chances de coup critique aussi... et OUI... j'ai fait le calcul et je suis un geek

rappelez vous également que plus vous attaquez de dos plus vos dégâts vont augmenter et oui !... vous allez énerver la bêbête... soyez prêts à prendre quelques coups ! lol, archer tank !


7. pour finir

amusez vous ! l'archer est une classe que j'ai vraiment apprécié. faites votre propre expérience et prenez des risques, vous verrez c'est très fun et on peut vraiment se sortir de beaucoup de situations dangereuses...


n'oubliez pas également de monter d'autres classes pour obtenir un archer vraiment versatile
pour ma part, je vais monter Maître d'hast pour obtenir toutes les compétences d'arme qui infligent des debuff et également Pugiliste pour Second Wind et Chakra pour le solo

comme métiers de craft et de récolte je vais m'orienter sur menuisier et botaniste pour les flèches et les armures et me mettre plein de soussous dans la popoche

_________________

Rosedor
Admin

Messages: 285
Date d'inscription: 03/11/2009
Age: 29
Localisation: Québec

Voir le profil de l'utilisateur http://ff14-franco-qc.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut


Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum